home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 1 / Inside Mac Games Volume 1.iso / More Goodies / Walkthrus & Hints / Hellcats FAQ 5⁄27⁄93 < prev    next >
Text File  |  1994-01-17  |  73KB  |  1,592 lines

  1. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips
  2.  
  3. Jack Repenning
  4. jackr@sgi.com
  5.  
  6. Version 2.3  UPDATE May 31, 1993 by Jack Repenning
  7.                 (HellCats Feats FTP archive, basic mouse use)
  8.  
  9. ------------
  10.  
  11. This file's organized as follows, for easy reference.  Sections I through VI
  12. contain both Q&A's and general tips.
  13.  
  14.     I.    AIR COMBAT MANEUVERING
  15.                 I.I  Leyte Gulf
  16.     II.   GROUND ATTACK
  17.                 II.I  Leyte Gulf
  18.     III.  GROUND DEFENSES
  19.                 III.I  Leyte Gulf
  20.     IV.   TAKING OFF, LANDING, AND GROUND MANEUVERING
  21.     V.    SCENARIO-SPECIFIC TIPS
  22.                 V.I  Leyte Gulf
  23.     VI.   SCORING/GENERAL GAME
  24.     VII.  COMMON PURCHASING/MACHINE REQUIREMENT QUESTIONS
  25.     VIII. EXERCISES
  26.     IX.   FTP ARCHIVE
  27.     IX.   CREDITS
  28.                 IX.I  Leyte Gulf
  29.     X.    CHEATS
  30.                 X.I  Leyte Gulf
  31.     XI.   FAQ BACKGROUND
  32.  
  33. Note that a lot of the following is bona fide "spoiler" material.  Read
  34. this only if you're REALLY stumped, or have "played the game out," and
  35. are looking for things to do.
  36.  
  37.  
  38. I. AIR COMBAT MANEUVERING (ACM)
  39.         (including air-to-sea tactics)
  40.  
  41.     Tip 1: To register a kill, try to shoot when the Zero is still
  42.     relatively small.  There is a bug, such that even if one's immediately
  43.     behind a Zero, pouring one's guns into him, he won't die.  In real
  44.     life, a Zero would be torn to shreds in a similar situation.  So you do
  45.     want to be behind him, but not TOO close (having the airplane fill the
  46.     screen is too close; having it span the cross-hairs is probably about
  47.     right).
  48.  
  49.     Head-on attacks or side attacks are more successful/damaging, when up-
  50.     close.  Usually, though, he's shooting at you at the same time, so it's
  51.     not a good idea to make a habit of this.
  52.  
  53.     Tip 2: When dog-fighting, always try to get behind the Zeros.  Try not
  54.     to  let them get behind you.
  55.  
  56.     Tip 3: When dog-fighting, it is usually better to come in low, a
  57.     little off  to the side, and start turning BEFORE the enemy fighter
  58.     flies past you.   Put the flaps in the up position so you can turn
  59.     faster, and if you're  about to crash, use your rudders to pull you up
  60.     without having to roll out  (actually, this rudder technique works for
  61.     all turns).  If you do this, you  come up behind the enemy, relatively
  62.     close, and you just have to shoot at  him until he gets hit.  Make sure
  63.     you don't go too fast and fly past him  (or worse, crash into him if
  64.     you're not careful).
  65.  
  66.     Tip 4: A technique to use when dog-fighting is a "skidding turn."  In
  67.     World War II, a consistent trait of American aces was their willingness
  68.     to "abuse" the airplane; the Japanese pilots, in comparison, were very
  69.     good, but tended to fly "coordinated" too much.  Liberal use of the
  70.     rudder--man handling the airplane to your will--can give you the winning
  71.     edge.
  72.  
  73.     Tip 5: Getting someone off your tail:
  74.  
  75.         Plan A:  start a tight turn, drop the gear, reduce power, and kick in
  76.         the flaps.
  77.  
  78.         Plan B: build up as much airspeed as you can, go level, kick the flaps
  79.         in and pull up into a vertical position.
  80.  
  81.         (Plan B may not be a good thing to try with a sick engine).
  82.  
  83.     Tip 6: Make liberal use of the rudder controls.  With these you can out-
  84.     turn the Zeros. In fact, with good airspeed you can turn faster with the
  85.     rudders than by banking. They also provide excellent  attitude control
  86.     when you are on your side in a turn. I find this very useful  when turning
  87.     close to the ground. They can be used to do snap rolls. When flying slowly,
  88.     bank one direction, then hold hard opposite rudder. This takes a little
  89.     fooling around. The most important use of rudders is to line up a
  90.     target, either on the ground or in the air.  (Use Caps Lock so you don't
  91.     have to use the shift key all the time.)
  92.  
  93.     Tip 7: To keep from overtaking your target (aircraft), simply reduce
  94.     throttle while holding your attitude.  If that doesn't work (closure rate
  95.     too fast), try gear, and flaps, in that order, giving time to get a trend
  96.     rate from each attempt.  To counteract the upward pitching moment of the
  97.     flaps, anticipate it, and command pitch-down slightly, to keep the target
  98.     in sight.  If this still doesn't work, climb, but keep the Zero in sight.
  99.     If you get really close, the Zeroes will turn, so take a guess and turn
  100.     in that direction. If you guessed wrong, just complete the circle and pick
  101.     your victim up again.
  102.  
  103.     Tip 8: Lower the gear to slightly decrease your speed. Flaps may be used
  104.     for more effect.
  105.  
  106.     Tip 9: You rarely (if ever) need a full tank of gas, and the difference
  107.     in performance is amazing.  No mission really needs more than 30% to
  108.     be completed in a reasonable amount of time; an extra 25% would be a good
  109.     reserve.
  110.  
  111.     Tip 10: If your mission doesn't need them, leave bombs behind.  They are
  112.     heavy  and decrease performance.  Take as little fuel as possible for
  113.     the  same reason.  A full tank is 1500 pounds and is good for 3 hours
  114.     at 70%  throttle.
  115.  
  116.     Tip 11: Don't waste ammunition!  You've only got so much.  If you see
  117.     flames, instantly break of the attack and move to another target; don't
  118.     be morbid and wait for the splash.
  119.  
  120.     Tip 12: Lots and lots of quick bursts are better than a couple of long
  121.     ones.
  122.  
  123.     Tip 13: To judge the altitude of bogies, keep in mind that if they're
  124.     BENEATH the horizon, they're below you; if above the horizon, they're
  125.     above you.  In general, by the time you see them (straight and level), if
  126.     they're in your field of view, they're no more than 1500' above or below
  127.     you.
  128.  
  129.     ** On Using a Mouse for flight control **
  130.  
  131.     Tip 14:  Some people like using the keyboard with Hellcats.  There is
  132.     nothing wrong with that.  However, a lot of folk use the mouse.  Using
  133.     the mouse is easiest for most Hellcat pilots.  When you use the mouse, make
  134.     sure that your Mouse Control Panel Device is set at its lowest tracking
  135.     speed.  If tracking is set high, your control over the aircraft will
  136.     be near zero and your maneuvers will seem choppy and erratic.  If your
  137.     mouse CDEV has a 'tablet' setting, this is preferred.  Above all,
  138.     experiment and adjust.  There are pilots out there who are very
  139.     proficient with the mouse set at its highest setting.
  140.  
  141.     Another thing about the mouse: the idea is that you hold the mouse
  142.     in a particular position - a bit to the right to roll right, or a
  143.     bit back to pull the nose up - *not* that you move the mouse
  144.     momentarily to make a change.  This sometimes confusing to people
  145.     who've used the keyboard to fly, where you usually tap a key to
  146.     change the control surfaces.  The farther you move the mouse, the
  147.     more the control surfaces move.
  148.  
  149.     If you have your tracking set high, then a small mouse motion
  150.     makes a large control surface motion.  Sounds good, huh?  But a
  151.     fast motion makes a bigger change than a slow one: if you twitch
  152.     the mouse away from the center, then move it back to the center
  153.     more slowly, the control surfaces will *not* return to center
  154.     position.  This is the basic reason why you should turn the
  155.     tracking down.
  156.  
  157.     It is normal, depending on air speed and whether you have the
  158.     flaps down or not, for the "neutral" position (where you hold the
  159.     mouse to fly straight and level, or to continue some turn) to
  160.     change: if you're going slow, for example, you not only have to
  161.     hold the nose higher to maintain altitude, you need to pull back
  162.     farther on the stick - er, mouse - to keep it there.  If you
  163.     hold the nose higher to maintain altitude, you need to pull back
  164.     farther on the stick - er, mouse - to keep it there.  If you
  165.     neutral point drifts uncomfortably, or you get too close to the
  166.     edge of the mouse pad, just lift the mouse and reposition it
  167.     nearer the center - but not actually *at* the center: try to put
  168.     it in the spot you expect it to be for what you're doing at that
  169.     moment, or you'll just fall off the other side of the pad a moment
  170.     later.
  171.  
  172.     Q: Just because I see something on radar, does it see me? Will they
  173.     immediately come after me, or do I have some time to pursue my mission
  174.     before I worry about the Zeros?
  175.  
  176.     A: Maybe, maybe not.  Most likely yes.  Unless you are in 'Scramble' or
  177.     'Flying Fortress,' you can take your time.  Usually Zeros are easy
  178.     points  and it is fine to try and take them out.  You *DO* need to
  179.     worry about  the Zeros in 'Scramble' and 'Flying Fortress' as your
  180.     objective in those  missions is to protect.
  181.  
  182.    
  183.     Q: Is it possible to collide with another plane?
  184.  
  185.     A: Yes.  If you slam into a plane, you will explode and die.
  186.     This is another danger of using the autopilot.
  187.  
  188.  
  189.     Q: Is it possible to shoot down the pilot after he bails out?
  190.  
  191.     A: No.  Don't even waste your ammunition.  This feature was not
  192.     provided, due to "humanitarian reasons."
  193.  
  194.  
  195.     Q: Is it possible to collide with the pilot after he bails out?
  196.  
  197.     A: Yes!  Colliding with a parachute, as discussed before, or the pilot,
  198.     or  the lines, will result in immediate death.
  199.  
  200.  
  201.     Q: If I try to dogfight with another pilot using the autopilot key,
  202.     half  the time the autopilot drives me into the ground.  Am I doing
  203.     
  204.  
  205.     A:  Yes.  Your autopilot is not smart enough to know when you are too
  206.     close to the ground.  Watch your altimeter.  If you are getting down to
  207.     300 or so feet and are above 180 knots, get the hell out of dodge!
  208.     Pull up on the stick or make a steep climbing bank.  If you don't, you
  209.     will auger into the ground and will go home in a pine box.
  210.  
  211.  
  212.     Q: What's wrong with my plane?  The Zeros run circles around me!
  213.  
  214.     A: If you try turning with your flaps down, you'll find that you can
  215.     keep up  with the Zeroes.  But watch your airspeed!
  216.  
  217.  
  218.     Q: Why does the plane seem to over react to stick movements?
  219.  
  220.     A: Your mouse speed is set too fast. Use the control panel and set mouse
  221.     speed to "tablet".
  222.  
  223.  
  224.     Q: I can't get the hang of getting behind the Zeros, how can I
  225.     improve...is  there a quick way to learn?
  226.  
  227.     A: Just lots of practice.  Practice tight turns using your flaps, gear,
  228.     and (if necessary) decreased throttle.  Don't be afraid to make "out of
  229.     plane" maneuvers (for example, instead of a level turn, at constant
  230.     altitude, lower (or raise) the nose, and turn in a tighter, smaller,
  231.     cone).  You can also use the autopilot, but that's a really miserable
  232.     cheat. :-)
  233.  
  234.  
  235.     Q: How can I out maneuver a Zero that's behind me?
  236.  
  237.     A: You can use the flaps ('f' key) as an air brake to slow your plane.
  238.     Then  you can do a tight turn to the opposite heading from your
  239.     original heading.  When your heading is where you want it, then retract
  240.     your flaps and gear (if down) and increase the throttle fully.  It will
  241.     probably not be able to follow you,  and you'll be behind it soon!
  242.  
  243.  
  244.     Q: Why, in frontal passes, do the Zeros seem to always damage the
  245.     Hellcat engine, contrary to actual experience?
  246.  
  247.     A: Try evasive maneuvers when you are approaching the Zeros.  If your
  248.     radar is scanning in '1 mile' mode, and you are one square away from
  249.     the Zero, use your rudder and weave to the Zero.  Contrary to real life,
  250.     it helps to come up from below, and slightly slow, on first contact--given
  251.     the limitations of the display, what matters here is YOU seeing THEM first,
  252.     and just accept that they'll probably see you, no matter what you do. Fire
  253.     short bursts, head-on, break, and turn as fast as possible to re-acquire
  254.     them.
  255.  
  256. I.I  LEYTE GULF
  257.  
  258.     Tip 1:  To sink both cruisers and the aircraft carrier.  There are a
  259.     couple of hints.  First, torpedoes are definitely sensitive to attitude
  260.     as well as altitude and speed.  You don't have to be very far out or
  261.     level for the torpedo to fail. You can use an alternate view (rear, chase,
  262.     ...) to see the torpedo hit the water.  If you don't see it 'running'
  263.     after hitting, then you failed to drop it properly.  Go back around and
  264.     try again.
  265.  
  266.  
  267.     Tip 2:  When dropping torpedoes, *try* to maintain an altitude of
  268.     250 or *less*.  Also, keep your air speed to below 140 knots.  Also, if
  269.     your airspeed is too slow, the torpedoes will explode on impact.
  270.     Try to stay above 80 knots.  Sometimes at 100 knots your torpedoes
  271.     will explode.  When approaching a target, remember to sight the
  272.     ship...find out in what direction the ship is traveling.  Approach the
  273.     target oriented to the bow.  Aim slightly ahead.  AAA gunners are
  274.     deadly, try not to travel in a straight line, use  your rudder and
  275.     zig-zag to the target.  Try not to shoot back, maintain your
  276.     concentration on the target.
  277.  
  278.     Tip 3:  The other difficult thing about torpedoes is that it is very hard
  279.     to lead in formation to the enemy ships.  The F6-F with a torpedo goes
  280.     much slower than the Corsair, it appears.  This makes it easy to make
  281.     your lead too short.  But if you fly straight out from your carrier,
  282.     (scenario) you should hit either the enemy carrier or the nearest
  283.     escort.  Of course, once the ship is stopped by a torpedo or bomb,
  284.     torpedoes are easy to deliver and very effective.
  285.  
  286.  
  287.     Tip 4:  The problem with torpedoes is simple mechanics:
  288.  
  289.  
  290.            CARRIER ----------->Explosion at t=t0 + delta
  291.                                      ^            (at t=t0 v=37 knots)
  292.                                      |
  293.                                      |
  294.                                      |
  295.                                      |
  296.                                      |
  297.                                      |
  298.                            F6-F Hellcat
  299.  
  300.                                                    (dropping torpedo at t=t0)
  301.                            (v<200 knots)
  302.  
  303.     A simpler approach is to aim in "collision" course against the target,
  304.     with a narrow angle and small lead.  It is really much safer then using
  305.     bombs, because we are not so exposed to AAA fire (and those Japanese
  306.     with a narrow angle and small lead.  It is really much safer then using
  307.     bombs, because we are not so exposed to AAA fire (and those Japanese
  308.     gunners did quite an improvement in 2 years of war ;-)
  309.  
  310.         TORPEDO BUG:   In "Deep Trouble" sometimes you hit a sub with a
  311.         torpedo, you can see the explosion of the torpedo on the sub
  312.         (<ctrl - I> confirmed) but sometimes you never get credit for it.
  313.         Good old 500 lb bombs are much more reliable against submarines.
  314.  
  315.  
  316.     Tip 4:  The only mission where enemy ships are of any concern is
  317.     'Lighting Strike' - unless you count the gun boats in 'Bridge Out'...
  318.     don't bother with torpedoes until you've got a carrier at full stop, like
  319.     some big, fat, sitting duck.  If you take bombs for your first run against
  320.     an enemy task force, you can take out both cruisers with one pass - yes,
  321.     it can be done - and thus eliminate 50% of the AAA fire.
  322.  
  323.     While you're headed back to base, take out all the Zeros and
  324.     Franks you can.   If there's still a live P-38 at the end of the dogfight,
  325.     he'll plant a bomb on the carrier for you.  Then you've got that
  326.     aforementioned sitting duck...
  327.  
  328.     The hardest part about a torpedo run is that, after you've dropped both
  329.     fish in the water, it is hard to leave until you get to  watch the
  330.     detonations.  The carrier's still got live AAA!  Zeros will be popping
  331.     up occasionally - so if you're a bit sadistic, and want to stick around to
  332.     watch the carrier's crew take a bath, keep an eye on the scope, and
  333.     watch your distance to the carrier.
  334.  
  335.     Tip 5:   Submarines are the easiest target in Hellcats (Leyte Gulf)--
  336.     they don't fire back!!
  337.  
  338.     Tip 6:  Reading the original F6 owner manual in HellCats. the Guns shoot
  339.     like this:
  340.                       .
  341.                      . .                point A
  342.                     .   .
  343.                    .     .      point B
  344.                   .       .
  345.                  -----^-----    Guns location
  346.  
  347.     The bullets converging on point A;  if you get real close to AAA,
  348.     (something like point B)  bullets will hit around the AAA's.  Same
  349.     thing is true about *dog fights*.
  350.  
  351.     Tip 7:  If you've got the time, do some climbing while flying away from
  352.     the target.  It avoids triggering additional air-cover takeoffs.
  353.  
  354.     Tip 8:  The fastest way to gain altitude, especially after takeoff
  355.     is to open the throttle wide and raise the nose enough so you're
  356.     going about 140 knots.  If you use the flaps while you're doing
  357.     this, you'll be able to keep the nose low enough to see where
  358.     you're going, but the optimum speed is still 140 knots.  If you're
  359.     moving faster than 140 knots when you decide to climb, pull way
  360.     back on the stick and "zoom" up, trading your speed for immediate
  361.     altitude.  As you approach 140 knots, let the nose fall until you
  362.     hold steady at 140 knots.  Don't do it this way if you're within
  363.     shooting range of an enemy, though:  140 knots makes you a sitting
  364.     duck!
  365.  
  366.     Tip 9:  If you need a desperation kill for a fighter or bomber, launch
  367.     more than one pair of missiles.  When launching four or six, the
  368.     chance of one of them hitting is pretty high.  And considering you
  369.     only need one hit to kill any plane, it may be worth it.
  370.  
  371.     Tip 10:  When firing rockets, don't get too close to the explosion.
  372.     Pilots have had PLANES not only lose engines, but some actually blow
  373.     up because of the explosions.  It is very dangerous firing missiles at
  374.     planes  that are only a few hundred yards in front of you--almost
  375.     guaranteed death.
  376.  
  377.     Tip 11:  When dog fighting with a wingman, go after any smoking
  378.     Japanese plane, even if the wingman was responsible for the damage.
  379.     By "scoring" the last hits on the Japanese plane (or better yet flaming
  380.     it), you can get full credit for a very easy kill.
  381.  
  382.     Tip 12:  When initially approaching the Japanese fighters, do so
  383.     completely head on - when you are approximately 1/4 of a mile away,
  384.     launch a couple of missiles. It is relatively easy to get one smoking in
  385.     this fashion.  A very useful technique with the Franks.
  386.  
  387.  
  388. II. GROUND ATTACK QUESTIONS
  389.  
  390.     Tip 1: Make only one pass, hit 'em hard and accurately, and get out of
  391.     there.
  392.  
  393.     Tip 2: If you drop a bomb while flying level it will have forward
  394.     momentum  and will be VERY inaccurate.  That is why we use the
  395.     technique of dive bombing.  The manual suggest you climb to 8 to 12
  396.     thousand feet.  This is about right, as any lower any you will get shot
  397.     up by flack (AAA fire) and it will be hard to line up the shot.  The
  398.     ideal angle of a dive is 60 to 80  degrees.  A good technique is to
  399.     make sure you're level and look straight down.   The field should be
  400.     about 1/3 the way down the screen (this only works if you are level).
  401.     To look down hit the down arrow twice.  If the "Pan Cockpit View"
  402.     option is checked the view will sweep the area, if not the change is
  403.     instant.  I keep it on.  You should drop the bomb between 1 and 2
  404.     thousand feet to 500 to 800 feet.  Any higher is inaccurate, any lower
  405.     is too  dangerous.
  406.  
  407.     Tip 3: The Setup:  To get a direct hit on a pinpoint target (as in the
  408.     test  target in the training mission) fly at the point you want to hit
  409.     low  (500 feet or less) and fast (200 knots IAS as target is likely to
  410.     be HOT  as in Battleships).  Zoom straight down when target goes below
  411.     your panel  view.
  412.  
  413.     Tip 4: The Hammerhead Stall:  When target appears at the edge of your
  414.     view, pull up sharply until you are vertical, climb until you are about
  415.     to  stall and pull over so that as you stall, your plane flips over and
  416.     you  are pointing straight down at the target.
  417.  
  418.     Tip 5: Timing the Drop:  Watch your shadow on the ground.  Give this a
  419.     couple of tries on the training mission target to get a feel for how
  420.     the  shadow indicates your position and the time to drop your
  421.     ordinance.
  422.  
  423.     Tip 6: Pulling Out (or Popping your Rivets)
  424.  
  425.         A:   BETTER OFF DEAD METHOD:  After the drop, cut the engine,
  426.         continue to fall until you hit 500 feet, put down your flaps and
  427.         simultaneously pull back hard.  Immediately re-throttle. You'll 
  428.         continue to fall until you hit 500 feet, put down your flaps and
  429.         simultaneously pull back hard.  Immediately re-throttle. You'll
  430.         scrape the ground and bounce up to around 600 feet again.
  431.  
  432.         B:  MOMMA, I WANNA GO HOME METHOD: Hit the flaps the moment you
  433.         drop the bombs and pull back to a steep dive.  Hold this
  434.         attitude till you reach 200 feet and then pull level and retract
  435.         the flaps.  You'll be out of AAA range quickly.
  436.  
  437.         WARNING! WARNING! WARNING! Never attempt this bombing maneuver
  438.         when there are enemy fighters (smoking or not) around.  They
  439.         WILL hit you when you slow down for the stall.
  440.  
  441.     Tip 7: When attacking enemy targets, try to hit them as you fly over
  442.     them  length wise.  This way, you don't have to time your bombs exactly
  443.     to hit if  you're coming in to your target on a perpendicular angle.
  444.     This is also very  good because many times, you can sink an enemy
  445.     carrier with only 2 bombs if they hit near the middle of the carrier.
  446.  
  447.     Tip 8 There is a small village in the south-east of Henderson
  448.     Field--three  houses and a small lake--try these out for target
  449.     
  450.     Tip 9: South of Henderson field there is a bridge that can be "sunk."
  451.  
  452.     Tip 10: You can actually sink a carrier with one bomb!  If you can
  453.     manage to  drop the bomb in such a way that it goes under the flight
  454.     deck and explodes on the main deck (under the flight deck), then the
  455.     carrier will sink.  It looks great in instant replay because after the
  456.     bomb explodes within the carrier, you see debris fly all over the
  457.     place.
  458.  
  459.     Tip 11: Another trick when going after a carrier is to dive at the
  460.     red-dot  on the deck.  Go up to around 8-10K feet, cut power to 60-70%,
  461.     and head  directly for the nice red dot on the deck.  At about
  462.     1000-1500 feet (a higher  percentage hit occurs at 500-800 feet...but
  463.     the chances of being shot down  are higher) drop both (or one) bomb,
  464.     break away from the escort (if there  is one), and go to full power
  465.     like a bat out of hell!
  466.  
  467.     Tip 12: Desperate kill :  If your engine is out or you are out of fuel
  468.     after the first pass of a carrier (with two hits) and you are too low
  469.     for expecting going back home (or whatever), try to crash you plane
  470.     into the carrier (and don't forget to jump before and high enough).
  471.     That way you can kill the carrier and you have a reasonable chance of
  472.     being rescued (anyway it has worked several times with me). Anyway, you
  473.     won't get a medal for your mission as you lost the aircraft.
  474.  
  475.     Tip 13: In most of the scenarios, you most likely don't require a full
  476.     tank  of gas--half at most.  Take what you need, but not more!  If you
  477.     don't  need bombs, don't take them.  In some of the scenarios, if you
  478.     do a good  job of protecting the carrier, you can land back on the
  479.     carrier and rearm,  this time with a bomb load.
  480.  
  481.  
  482.     Q: How can I sink a enemy carrier?
  483.  
  484.     A: You must put 3 bombs on it.  One method is to fly very low on the
  485.     same heading as the ship.  Use rudders to fly in a zig-zag pattern when
  486.     approaching the ship to escape the AAA (Anti-Aircraft Artillery) fire.
  487.     Another method is to climb to 9,000 feet and dive bomb the carrier or
  488.     ship.
  489.  
  490.  
  491.     Q: Why don't I get credit for bombing the enemy's runway?  I know I
  492.     dropped the bomb right on it!
  493.  
  494.     A: You probably dropped the bomb on the Japanese flag, which is a
  495.     decoration between two runways.  You need to make sure you drop a
  496.     bomb right in the middle of the runway.  Try to drop the bomb in
  497.     the center (width) and the middle (length) of the runway.  Once
  498.     you get the hang of it, you will be able to plant the bomb
  499.     anywhere on the runway.
  500.  
  501. II.I  Leyte Gulf
  502.  
  503.     Tip 1:  You get a warning for firing at friendly units when you land
  504.     if you try using rockets at the enemy while AAA is active.  (What
  505.     goes up, must come down....especially if your orientation is 90
  506.     degrees or less (toward the ground)).  Good advice is, do not kill enemy
  507.     bombers with rockets when your own flack is active. But it is ok
  508.     to do it to get another 50 points when over enemy area.
  509.  
  510.     Tip 2:  The rockets tend to have a greater rate of decent than bombs(!);
  511.     shoot high, even in rocket-bombing runs.  Whereas, in a 80-degree
  512.     dive-bombing run, you want to release with the sights set just under
  513.     the target, when dive-rocketing, aim just over.
  514.  
  515.     Tip 3:  In most surface-attack scenarios, you can clean out all the
  516.     enemy air cover in one or two flights.  You can then take your time
  517.     with the bombing, "only" worrying about the AAA.  Approach well
  518.     above 10,000 feet, dive sharply, drop at about 1000 feet, and then get
  519.     your tail up above 5000 and outta town, and you should be fine.
  520.  
  521.     Tip 4:  When using rockets, make sure you aim "above" your target.
  522.     The farther you are, the higher you aim.  This is because gravity has
  523.     a terrible effect on rockets.
  524.  
  525.     Tip 5:  Always carry missiles around.  They are the most versatile of
  526.     your weapons.  You can use them to kill subs and gun boats, planes,
  527.     tanks, buildings, enemy torpedoes, etc.
  528.  
  529.  
  530. III. GROUND DEFENSES
  531.  
  532.     Tip 1: Dodging AA:
  533.  
  534.     Never under value the view from behind, from this vantage point you
  535.     can see the AAA machine gun fire before it crosses your plane, and
  536.     thereby dodge potentially mission ending bullets.
  537.  
  538.     Tip 2: When attacking any target that shoots back, other than fighters,
  539.     their shots always seem to go in bursts.  Just stay out of the stream
  540.     when  the burst starts, and then get back to business.  This is
  541.     especially helpful  against that stupid bomber.
  542.  
  543.  
  544. III.I  Leyte Gulf Ground Defenses
  545.  
  546.     Tip 1:  When coming in for an attack, especially if making a torpedo
  547.     run, stay VERY VERY low (i.e. less than 100 feet).  This is because
  548.     
  549.     a) flak gunners can't fire at less than 1000 feet
  550.     b) the AA gunners keep shooting above you if your low.  It's actually
  551.     pretty neat in replay.  It seems your almost skimming the sea.  Be
  552.     careful not to get too low though, because bad things can happen if
  553.     you hit the water at such a high speed.  (this works with both hellcats).
  554.  
  555.     Tip 2:  When firing rockets, it is sometimes better to launch them
  556.     when your Hellcat is sideways (i.e. wings point up and down).  This
  557.     tends to spread your missiles farther so they kill two targets, rather
  558.     than overkilling one target.  It is especially useful in killing narrow
  559.     targets as well, such as the bridge or enemy subs and torpedoes.
  560.  
  561.     Tip 3:  When attacking a sub or torpedo, you don't have to hit exactly
  562.     on target.  Hitting anywhere near the front of the wake will kill a
  563.     torpedo, and hitting anywhere in front or in back of the conning
  564.     tower will kill a sub.  So, if you have a decent shot, but not a bull's
  565.     eye, fire anyway.  Odds are you'll hit.
  566.  
  567.     Tip 4:  Hellcats Leyte Gulf missions provides you with some snappy
  568.     new targets to shoot at.  When bombing tanks you can actually take
  569.     out more than one target with a single bomb.  By placing your weapon
  570.     between two fairly close tanks, both of them explode!  Be careful not to
  571.     get too far away though, or you won't destroy either of them!  My
  572.     secret is to approach the two tanks by either lining them up (so I'm
  573.     pretty sure of nailing at least  one of them if not both) or approaching
  574.     directly perpendicularly to the line formed by the two tanks (so I can
  575.     come in high, drop down on the center point between the two tanks
  576.     with more accuracy.)
  577.  
  578.     Tip 5:  When bombing surface contacts (the safe and sane way),
  579.     approach high (>10K) and fast (>200mph), no flaps, looking down
  580.     between your knees (one tap down-arrow).  Hold the horizon just
  581.     about even with the top of the screen (you'll be climbing around
  582.     500fpm, and can cruise at around 230 mph wide open).  When the
  583.     target disappears off the bottom of the screen, you're nearly over
  584.     it.  Push forward hard on the stick, return to cockpit view, and
  585.     dive down with the cross-hairs just before the target.  Don't
  586.     forget to dodge left and right a bit with the rudder!  Around 2000
  587.     feet (by which time, you'll be moving maybe 400mph!), drop your
  588.     load.  Drop bombs a little short; rockets a little long.  Then,
  589.     yank back on the stick and drop the flaps, with maybe a little
  590.     evasive left-or-right;  retract the flaps when your nose rises
  591.     above the horizon;  get back up above 5000 feet as quickly as you
  592.     can without slowing much below 150 - and watch out for air cover
  593.     while you're going so slow.
  594.  
  595. IV. TAKING OFF, LANDING, AND GROUND MANEUVERING QUESTIONS.
  596.  
  597.     Tip 1: To take off go to full throttle by holding down the "+" key.
  598.     Around 50 knots, start pushing down on the nose, such that you're level
  599.     with the horizon.  Unlike P-51, you needn't worry about prop
  600.     strike.  Around 80 knots, ease back slightly on the stick.  Hold your
  601.     attitude, with the horizon about 1" beneath the cross-hairs, and wings
  602.     level.  Flaps are not necessary for takeoff, but help one after taking
  603.     off from a carrier, if one didn't use the entire available runway for
  604.     takeoff (such as a sloppy landing, then starting a takeoff mid-point
  605.     on the carrier deck).
  606.  
  607.     Tip 2: To land normally on any surface, the idea's to maintain a constant
  608.     attitude, keep wings level, modest sink rate (vertical-speed indicator
  609.     unstuck), and maneuver as little a possible.  Lower gear and flaps when
  610. -- 08:06 --comp.sys.mac.games-- LAST --help:?--41%--
  611.  
  612.     attitude, keep wings level, modest sink rate (vertical-speed indicator
  613.     unstuck), and maneuver as little a possible.  Lower gear and flaps when
  614.     the runway's still less than a centimeter large; don't rush things.
  615.     Reduce power to 30-40%, and aim for a touchdown airspeed of 80 knots.
  616.     Keeping the nose about an inch above the horizon will do this for you.
  617.     Use pitch to control the rate of descent, adding not more than 20% power,
  618.     as necessary.  Right before touchdown, hit the "M" button, to kill your
  619.     engine (unless you have engine damage--you might not be able to restart for
  620.     a go-around).  After touchdown, lower the nose until it's level with the
  621.     horizon, and hit the space bar for braking.
  622.  
  623.     "Tactical" landings (under fire, Zeros behind you) require a bit more
  624.     skill, but can be done flaps-up, abeam the carrier, in a circling
  625.     approach.  Work at it!
  626.  
  627.     Tip 3:  Use the rudder to line yourself up with the runway, when
  628.     landing, rather than ailerons.  This will keep your plane level but still
  629.     allow you to move left and right.  If you have a Gravis Mousestick, try
  630.     the setting the other  two buttons to control the rudder.  Note that,
  631.     unlike a real airplane, the rudder in Hellcats doesn't raise the leeward
  632.     wingany.
  633.  
  634.     Tip 4: To land on a carrier you must catch an arresting wire.  They are
  635.     on  the back half of the carrier.  That is the side with the numbers.
  636.     The tower  should be on the right.  Using flaps will give a steeper
  637.     decent.  If you miss  the wires, gun the throttle and try again.  Don't
  638.     land on a damaged carrier. If you do, reload quickly, and take off
  639.     quickly or you will go down with the  ship!
  640.  
  641.     Tip 5:  How to land on a listing carrier: Land like you usually do, but
  642.     keep the Hellcat on a horizontal plane *with* the listing carrier and
  643.     use the rudders to maintain your heading and position relative to the
  644.     horizontal plane of the carrier.
  645.  
  646.     Tip 6: If you are damaged you have 3 options in landing.  You can
  647.     attempt a disabled landing, a ditch (water landing- make sure gear is
  648.     up), or bail out.  Landing is the preferred option since you will keep
  649.     the plane and get mission credit.  Bailing out loses the plane, and
  650.     mission credit.  Also if you successfully land, you are much more
  651.     likely to live than the other two options.  Bailing out is the most
  652.     risky.
  653.  
  654.     Tip 7: You can't ditch w/ your gear down.
  655.  
  656.     Tip 8: If you're screwing up the approach, don't despair: full power,
  657.     clean up (gear up), raise the nose, and go around.
  658.  
  659.  
  660.     Q: I can't turn around tight enough, especially after landing on a
  661.     carrier.
  662.  
  663.     A: Hit the down-arrow once, so you can see where you're going.  Then,
  664.     hold down the brakes and apply full power.  Steer with the rudder keys.
  665.     When you're headed in the right direction, release the brakes, pick
  666.     up 10-15 knots, and cut the engine again.
  667.  
  668.  
  669.     Q: Can you land on the bridge in 'Bomb Base?'
  670.  
  671.     A: Yes.  It has been done.  However, watch out.  The bridge is in enemy
  672.     territory.  Many pilots report that if they come to complete stop on
  673.     the  bridge or near it, then they are captured by the Japanese.
  674.  
  675.  
  676.     Q: Why is it so easy to crash on landing contrary to what films show
  677.     of actual landings from WWII?
  678.  
  679.     A: PC Flight simulators, no matter how good they are, are not very good
  680.     "visual" simulators.  They have lousy input devices, and lousy displays.
  681.     You lose virtually all the cues that are normally available to the pilot
  682.     (ground texture, grass, nearby structures, sounds, motion), and are look-
  683.     ing out a window with a 90 degree peripheral field of view, without chang-
  684.     ing views--45 degrees on both side of the centerline (compared to around
  685.     180 degrees in a real airplane).  So there's a significant difference in
  686.     HOW the airplanes are flown; comparing this to the real thing just won't
  687.     work.  But note that Hellcats has one of the best "in-envelope" flight
  688.     control models around; if you're consistently landing, best look up the
  689.     landing sections in the manual, or work through the FS 4.0 tutorials.
  690.     The "tail-dragger" aspect of Hellcats has little to do with effectively
  691.     landing the airplane.
  692.  
  693.     In a nutshell, make sure you are straight and level when you land the
  694.     plane.  Make sure your Artificial Horizon instrument indicates that you
  695.     are parallel to the ground.  Once you get the hang of it, it is pretty
  696.     easy.  Fly--don't mush--onto the ground.
  697.  
  698.  
  699. V. SCENARIO-SPECIFIC TIPS
  700.  
  701.     Tip 1: In 'Flattop' where you take off from a field and try to sink a
  702.     carrier, I've found that the most effective technique is as follows:
  703.  
  704.         1. Fly directly north (? or whatever the direction the
  705.         runway is pointed) at  50-100 ft. altitude till you get to
  706.         the ocean.
  707.  
  708.         2. Turn left and fly directly at the midsection of the
  709.         carrier (again as  low as possible about 50 ft.).
  710.  
  711.         3. Fire the machine guns constantly, spraying the carrier
  712.         as you approach.
  713.  
  714.         4. At the last second, release the two bombs and pull up
  715.         sharply to avoid slamming into the side of the carrier.
  716.  
  717.         5. Get the hell out of Dodge.
  718.  
  719.         6. Gun down the Japanese plane while returning to base.
  720.  
  721.     Tip 2: In 'Flattop,' the enemy fighter is going after your cruiser.
  722.     Kill  it before you attack the enemy carrier, it's an easy 500 points.
  723.  
  724.     Tip 3: In 'Bomb Base' and 'Capture Island,' after bombing the runway
  725.     its  possible to take out the AAA batteries on either end of the enemy
  726.     runway,  after which you can strafe the airfield to your heart's
  727.     content.
  728.  
  729.     Tip 4: In Bomb Base you get credit for shooting the planes that are on
  730.     the  ground.
  731.  
  732.     Tip 5: In 'The Duel,' Try to hit one or both of the leading Zeroes as
  733.     you  go into them head on, and even if you miss, go after them
  734.     immediately,  otherwise they'll ignore you and go straight for the
  735.     carrier.
  736.  
  737.     Tip 6: In 'The Duel,' after you've shot down all the Zeroes, follow
  738.     the other Hellcat to the enemy ships, and wait for him to bomb them,
  739.     after which you can finish them off.
  740.  
  741.     Tip 7: In 'Divine Wind,' keep an eye on long range radar after the
  742.     fourth  or fifth Zero...if there is no others in sight, land and reload
  743.     as quickly  as possible, as a whole bunch more will show up, and you'll
  744.     need the ammo.
  745.  
  746.     Tip 8: Another fun HotP thing to do:  In "Flying Fortress" mission,
  747.     when returning, let the B-17 get well ahead of you (10 miles or so) and
  748.     configure your Hellcat to fly strait-and-level.  Then use the "e" cheat
  749.     to see what the "enemy" sees.  What you will see is the bomber base and
  750.     final approach and landing!  Keep swapping back-and-forth to be sure
  751.     that your Hellcat is doing what you think it's doing.  Then, you can
  752.     land, refuel, and take off and go try to sink both ships that where
  753.     near the island!
  754.  
  755.     Tip 9:In 'Flying Fortress,' fly ahead of the B-17 on the way there,
  756.     and  behind it on the way back.
  757.  
  758.     Tip 10: Engage the enemy bomber in "Scramble" from above and to the
  759.     front. You can usually get him smoking on the head-on run.
  760.  
  761.     Tip 11: In 'Scramble,' one way to minimize exposure to the gunners is
  762.     to  attack in a steep dive from 4 or six o'clock--there is a gap in the
  763.     coverage  there.
  764.  
  765.     Tip 12: Another approach to the bomber in scramble is to fly very fast
  766.     at  about 100 feet until almost (<1/3 mile) directly under it, then
  767.     pull up  and roll around.  You'll be approaching it from slightly
  768.     behind and almost  directly below it, giving you  about 10 seconds of
  769.     good shot time and  putting you directly behind it after the maneuver.
  770.  
  771. V.I  Leyte Gulf Scenarios
  772.  
  773.     Tip 1:  In 'Scramble 2', there's one Frank practically on top of you as
  774.     you take off; make an honest effort to tag him once (try a fast 180 to
  775.     the left off the runway tip, underneath the Lightning), but be quick
  776.     to leave him to the Lightning as you race south-south-east to catch
  777.     the bombers.
  778.  
  779.     They have a close-cover Frank as well; if you fly in the treetops, he
  780.     may not notice you (unless you've spent too much time playing
  781.     with the first Frank, or unless that one follows you radioing your
  782.     position!).  Stay down with the squirrels until you pass under the
  783.     two bombers, then pop up in a no-flaps Immelmann.  You'll be
  784.     right on the bombers' tails, and the escorts will be way ahead and out
  785.     of the action for a fair time.  If you're good with rockets, especialy
  786.     from an inverted firing posture, you might be able to drop both
  787.     bombers while the Frank is turning back!
  788.  
  789.     Tip 2:  When there are lots of enemy planes (like in Texas Tea), keep
  790.     flying in circles and fire at all enemy planes.  Don't try to go after one
  791.     plane unless there are no other enemy planes nearby, because as soon
  792.     as you get in a straight path, the other planes will get behind you and
  793.     kill you.  Just fly around and smoke most of the planes before you start
  794.     going after individuals.
  795.  
  796.     Tip 3:  In the Lightning Strike scenario, you can score a lot of kills by
  797.     ignoring the Japanese carrier and escort - instead, focus on downing
  798.     all the Zeros and Franks that come after you. I've downed 6-8 Japanese
  799.     fighters in this scenario using this carrier avoidance technique.
  800.  
  801.     Tip 4:  In "Texas Tea":  East of that airfield, just north of a mountain,
  802.     there is a small enemy encampment(?) at one end of a road - some
  803.     buildings but no AAA.  Refueled, returned, and rocketed the buildings
  804.     then followed the road at treetop level. It wound north for several
  805.     miles. Saw no traffic on the road :( but did encounter 2 Zeros :). Not
  806.     sure where their base is. Flamed them and kept following the road. It
  807.     ended up veering west and running to the coast and ended in another - you
  808.     guessed it - unarmed encampment!
  809.  
  810.  
  811. VI. SCORING/GENERAL GAME QUESTIONS.
  812.  
  813.     Tip 1: Make sure the "Triple Time" setting is turned off if you are
  814.     trying  to attack targets.
  815.  
  816.     Tip 2: The first time you play a new copy of Hellcats it will take
  817.     about   a minute to "build instrument panel".  This needs to be done
  818.     only  once,  but makes the file bigger.  If you decide to play a game
  819.     with  a different  number of colors, or a different screen size, it
  820.     will  also construct the  instrument panel and get bigger.
  821.  
  822.     Tip 3: If your Hellcat is on fire and you have no control, *bail out*!
  823.  
  824.     Tip 4: Command T is the triple time option.  It makes the game go 3
  825.     times  as fast when you are over 500 feet.  It is good for long trips
  826.     to bomb a base.
  827.  
  828.     Tip 5: You have enough ammo to fire for 45 *continuous* seconds.  It is
  829.     best  to fire  in short bursts.  The manual suggests 2 to 3 seconds.
  830.     You can re-arm and refuel when you land.  You must be at a full stop
  831.     (brake with space bar), and your engines must be off (hit "m").
  832.  
  833.     Tip 6: Be careful using the autopilot down close to the deck.  If
  834.     you've  damaged the Zero, and there aren't any more in range, the
  835.     autopilot will  release when it crashes.  If you happen to have the
  836.     controls "hard over"  in some way, you could crash yourself before you
  837.     realize what's happening.
  838.  
  839.     Tip 7: Change the Gravis joystick's settings so that instead of the
  840.     gear  and flaps on the base's buttons,  place the throttle controls
  841.     there.  It  makes the plane a lot easier to fly with the speed controls
  842.     handy.  If you  are right handed, the flaps and gear are easily
  843.     accessible on the left side  of the keyboard.
  844.  
  845.     Tip 8: The biggest mistake people make in all flying games is to simply
  846.     cruise  around with the throttle wide open all the time.  Use your
  847.     throttle  wisely. Drop down to about 80% once you get behind the bogey
  848.     and shoot that sucker out of the sky!
  849.  
  850.     Tip 9: When your machine crashes during a landing, or your  aircraft
  851.     gets flamed or something like that, just hit <Esc> and end (or  is it
  852.     abort) mission.  You will then survive keeping the points from previous
  853.     missions, plus what you have added to your permanent score on the
  854.     current mission. This does not work if you get hit direct by a bullet
  855.     though. Then you're dead immediately.
  856.  
  857.     Tip 10: The north west quadrant there are several strange, small,
  858.     islands and  a field right in the middle of the sea.
  859.  
  860.     Tip 11: Most of the Missions (except "Divine Wind") are of short
  861.     duration, compared to your fuel capacity.  Especially in the carrier
  862.     missions you should keep your fuel at half and only make one pass at
  863.     the target.  Once you have eliminated fighter support, you can always
  864.     land, refuel and rearm.  This works great with "Bomb Base" and "The
  865.     Duel".  I keep my fuel at just over half for both and my takeoffs are
  866.     easier.  "Flattop" is also a good example.  You should lower your fuel
  867.     levels each time you fly a mission and see how close you come to
  868.     "dead-stick"/BINGO landings.
  869.  
  870.     Tip 12: Use "tablet" mode (from the Mouse control panel) for more mouse
  871.     control.
  872.  
  873.  
  874.     Q: Is it possible to fly under the bridge?
  875.  
  876.     A: Yes.  It has been done.  Upside down, and some have landed on the
  877.     bridge.
  878.  
  879.  
  880.     Q: What's in the "off limits" area to the west in "Flight School"?
  881.  
  882.     A: A lake with two sailboats enjoying a relaxing afternoon.
  883.  
  884.  
  885.     Q: What happens if you shoot or bomb your own carrier, base, other
  886.     Hellcat,  etc?
  887.  
  888.     A: You usually get a warning that you destroyed a friendly unit when you
  889.     land. After two more occurrences, you are discharged.  In "The Duel"
  890.     someone shot down Lt. Cmdr Herbert *and* sunk the carrier, then  bailed
  891.     out of my plane.   He was given a court martial and executed.
  892.  
  893.  
  894.     Q: What is the highest score anybody has made?
  895.  
  896.     A: The sky is the limit.  That has not been recorded as of yet.  That
  897.     would be  a little trivia.  If you are a 'net-person' you could find
  898.     out in comp.sys.mac.games.
  899.  
  900.  
  901.     Q: Has anybody successfully completed all of the missions without
  902.     cheating,  i.e., without using ResEdit to resurrect a dead pilot?
  903.  
  904.     A: Yes.  Many have.
  905.  
  906.  
  907.     Q: Are the planes in the training mission SUPPOSED to be shot down?
  908.  
  909.     A: Yes.  Please feel free to do so.  You should decide to either
  910.     practice  bombing or downing the drones.  The drones are good practice
  911.     for attack  angles.  They are not that good in evasive situations and
  912.     do not attack you.   When you first load up with bombs in the training
  913.     mission, you get six!   You will only get two if you reload after that.
  914.  
  915.  
  916.     Q: Why, if you pause the Flying Fortress mission when the Hellcat is
  917.     still in  the hangar, does the B-17 still take off?  This makes it a
  918.     little difficult  to catch up and protect it.
  919.  
  920.     A: Well, you are pausing it for you.  If you pause the game in
  921.     'Scramble' and pay attention to your radar, it does move.  If you
  922.     pause, it is wise not  to pause that long.  Pausing in the air seems to
  923.     not have this same effect  for some reason.  It is best to have all
  924.     your settings as you want them  before you begin and saved.
  925.  
  926.  
  927.     Q: How does the collision detection work? Only in the middle?
  928.  
  929.     A: This author is not 100% sure.  But, it seems to be the way it works
  930.     with  naval objects.  If it is the ground, then the first contact of
  931.     your plane  and the ground usually results in an explosion.
  932.  
  933.  
  934.     Q: Sometime in the play back, after crashing, it seems that the Hellcat
  935.     literally falls in the sea the last few meters. What happens ?
  936.  
  937.     A: Refer to the question above.  The water seems to be treated as a
  938.     transparent object to a certain depth.  (sort of like what happens in
  939.     REAL water)  When you hit a certain depth after penetrating the water,
  940.     the Hellcat will always explode.
  941.  
  942.  
  943.     Q: How is it possible to have enough fuel to go in the extreme
  944.     north-west of  the map (and see the north directional arrow)?
  945.  
  946.     A: Don't forget the previously mention 'cheat' key.  (ctrl-s)  Also,
  947.     this  author has been able to do this on a full tank of gas at 70%
  948.     throttle at  Triple speed.  However, I run out of fuel and cannot get
  949.     back to a base.   You can also Island hop.  Pause the game, do
  950.     command-m for map, and look  for the nearest airfield.  Most are
  951.     friendly.  You can fill-up, take off  and reach an island closer to the
  952.     directional arrow, then take-off again  with full tanks, then return to
  953.     that nearest island and fill up again!
  954.  
  955.  
  956.     Q: What happens if you jump and a plane hits you? Does the plane
  957.     explode? Are you killed?
  958.  
  959.     A: Well, when a plane hits,  it has only happened to a few pilots as of
  960.     this date, you die.  The plane explodes.  The same thing happens if you
  961.      run into a parachute from a Japanese pilot.
  962.  
  963.  
  964.     Q: Where is the second F6F Hellcat going in 'The Duel?'
  965.  
  966.     A: The other pilot is heading toward the carrier.  He usually runs into
  967.     other Japanese pilots and they end up in a dog fight.  If you follow
  968.     your wing-man, then you are bound to end up in a dog fight.
  969.  
  970.  
  971.     Q: How much time has elapsed if you resume a mission after loosing the
  972.     first Hellcat?
  973.  
  974.     A: It depends.  If you live, and are close to your base, not long.  It
  975.     is hard  to tell since there is not clock or game timer which is
  976.     visible.  In  'Scramble,' if you lose your plane and you are close to
  977.     the base and are  found, it is not very long. You can usually see the
  978.     other planes on radar  when you are in your new plane.
  979.  
  980.  
  981.     Q: Can I hide from the radar from the Zeros or the Japanese ships?
  982.  
  983.     A: Yes.  You have to stay very low; you can see the effect when you
  984.     fired on a Zero and somehow it disappeared from your radar at some
  985.     point in it's fall. You just need to do the same.  Stay up off the
  986.     trees around 200-300 feet!   You can do this if you are short of ammo
  987.     and there are still Zeros around.   Just make sure the Zeros are not in
  988.     sight.  Chances are that they can see  you if you can see them.
  989.  
  990.  
  991.     Q: Why is my Hellcats program growing in size?
  992.  
  993.     A: Each time you use it on a new size of monitor or 1/2 or 1/3 size,
  994.     then  Hellcats generates a picture of the cockpit and other stuff to
  995.     match this  size, and stores it in the program for faster redraws.  So,
  996.     for example, using it on a  21" monitor may add significantly to the
  997.     program size.
  998.  
  999.  
  1000.     Q: How can I visit or look around the Hellcats scenarios real quick?
  1001.  
  1002.     A: There is a hidden command that put you in the 'Superman chair' and
  1003.     allows you to move all around at a great speed.  Just type 'Control S'
  1004.     while playing. Your plane is now immobile, you can move it around with
  1005.     the key pad. for example, '7' to go up, '8' to go forward, '5' to stop.
  1006.     You can press  repeatedly on the keys to accelerate, but be careful
  1007.     with the speed, it  will lead you outside the game !  You can fire when
  1008.     in this mode, but the  point will not be added to your score. if you
  1009.     try to bomb, that bomb will  fall when you resume the game. Be careful
  1010.     when resuming the game, the  plane will be nose DOWN and the engines
  1011.     will be OFF ! so remember to gain  a lot of altitude! (ctrl-s will get
  1012.     you back).
  1013.  
  1014.  
  1015. VII. COMMON PURCHASING/MACHINE REQUIREMENT QUESTIONS.
  1016.  
  1017.     Q: What is the current version?
  1018.  
  1019.     A: 1.0.3*.
  1020.  
  1021.     *(Before January of 1993)
  1022.  
  1023.     Q: Are there any scenery disks available?
  1024.  
  1025.     A: "Missions at Leyte Gulf" should be released sometime in November.
  1026.        It will include additional enemy fighter types, different Hellcat
  1027.        weaponry, and additional scenery.
  1028.  
  1029.  
  1030.     Q: What does HOtP stand for?
  1031.  
  1032.     A: Well, it is the acronym for the game  Hellcats Over the Pacific.
  1033.  
  1034.  
  1035.     Q: What is the "ultra" cheat key?
  1036.  
  1037.     A: Well, it depends on how you want to cheat.  The 'e' key will give you
  1038.     the enemy's viewpoint.  'a' is the autopilot key, as you already know.
  1039.     'crtl-s',  as you again know, is the speed key to travel all over the
  1040.     scenario at high  speeds.
  1041.  
  1042.  
  1043.     Q: How do I resurrect a dead pilot & modify other scores 'n' stuff?
  1044.  
  1045.     A:  There is a utility called 'Hellcats Rescue.'  It will resurrect
  1046.     your pilot from his death.  You may also edit your copy of Hellcats
  1047.     with  Res-edit.  See the section following, explaining how to do that.
  1048.     Don't use res-edit  unless you have done so before and know how to use it
  1049.     correctly.
  1050.  
  1051.     In order to really appreciate this game and earn rank ethically, most
  1052.     Hellcats pilots do *not* cheat.
  1053.  
  1054.  
  1055.     Q: What hardware is needed to run Hellcats?
  1056.  
  1057.     A: You need 2megs of RAM, system 6.0 or higher, and a microprocessor of
  1058.     68020 or higher.  The best machine to run this on is a Quaddra, fx, or
  1059.     a ci.  It  will work on others, but these are best.  It runs much
  1060.     faster if installed  on a hard drive.  If you are using system 7, do
  1061.     *not* increase your virtual  memory above 50% of what the real memory
  1062.     is or the game will be sluggish.
  1063.  
  1064.  
  1065.     Q: Does it use color?
  1066.  
  1067.     A: Once you use color, you will never want to go back to B&W.  It is
  1068.     better  to use color because you have *MUCH* better visibility.
  1069.  
  1070.  
  1071.     Q: Is the flight simulation fairly accurate?
  1072.  
  1073.     A: It is not perfect.  Like most games, it is an approximation of a
  1074.     flight model, and this model is one of the most pleasant-feeling,
  1075.     "realistic" of any simulator on the market.  However, there are
  1076.     artificial limits to the  program: one cannot, for instance, stall the
  1077.     airplane (it always sorts of "mushes out"; nor is the ground model
  1078.     highly realistic (one can't lift  off a carrier until one flies off the
  1079.     end, even if one has an abundance of airspeed).  In some ways, it's a
  1080.     "fly-by-wire" aircraft, providing coordinated controls with a single
  1081.     input mechanism (the mouse).  The rudder controls, by the author's own
  1082.     admission, were a last-minute  addition, and aren't properly
  1083.     represented by the flight model.
  1084.  
  1085.  
  1086.     Q: Does Hellcats run under System 7?
  1087.  
  1088.     A: Yes.
  1089.  
  1090.  
  1091.     Q: Can two or more people play using networked Macs?
  1092.  
  1093.     A: No.  The current version of Hellcats does not allow this.  There is a
  1094.     new version *expected* to be released next summer that may incorporate
  1095.     network flying and combat.
  1096.  
  1097.  
  1098.     Q: Does it support the creation of general mayhem on the ground, or can
  1099.     you only shoot down other planes?
  1100.  
  1101.     A: Oh yes.  You can take out AAA batteries, other aircraft, bomb
  1102.     hangars, and other ships.  Many people report completing a mission and
  1103.     getting their mission award and resuming the mission to go back and
  1104.     take out the AAA batteries and any planes on the ground.  The air combat
  1105.     maneuvering (ACM) component of Hellcats is MUCH better than any other
  1106.     PC-based combat simulator, including Falcon (2.2 OR 3.0).
  1107.  
  1108.  
  1109.     Q: What kind of alternate input devices are available?
  1110.     
  1111.     A: The Gravis MouseStick is the most popular input device.  However,
  1112.     many users have found that the mouse is just as satisfactory, given the
  1113.     control model; others have found the ergonomics of the MouseStick to be
  1114.     unsatisfactory (it's more of a fingertip-device, than a grab-it device;
  1115.     thus, given the height of the stick,it's difficult to command full stick-
  1116.     back--which one's almost always doing in ACM).
  1117.  
  1118. VII.I  Leyte Gulf
  1119.  
  1120.     Recently I got a device called "MACFLY". It is a gamestick for the
  1121.     Macintosh.  The device plugs into one of the serial ports and doesen't
  1122.     require unhooking the mouse, in fact the mouse is still active. It has 2
  1123.     trim wheels, two fire buttons, with the aid of a mode button it has
  1124.     multiple programmable settings , and best of all the stick feels like a
  1125.     real control stick. I should also note that the stick will also center
  1126.     itself.  I like it much more than the Gravis stick and it has given me many
  1127.     hours of flying fun.
  1128.  
  1129.     IZU Products Co.
  1130.     Rt. 2 Box 3985
  1131.     Lufkin, TX 75901
  1132.     Phone (409) 824-3332
  1133.     FAX (409) 824-3303
  1134.  
  1135. They will take your order by phone and I spoke to them by phone and they
  1136. said it was OK to post their address.  I have no financial interest in this
  1137. product. I enjoy it a great deal and wanted to pass the info along.
  1138.     (provided by:  z_smarttpl@ccsvax.sfasu.edu)
  1139.  
  1140.  
  1141. VIII.  EXERCISES
  1142.  
  1143. All of the following have been done.
  1144.  
  1145.     * Try to ditch and take off after a loooooong slide.
  1146.  
  1147.     * Try to land on a enemy carrier.
  1148.  
  1149.     * Fly and dogfight upside down.
  1150.  
  1151.     * Try to follow one Zero without killing it. (very good practice)
  1152.  
  1153.     * Try to land on the mountain, or a wounded carrier.
  1154.  
  1155.     * Bomb everything in flight training.
  1156.  
  1157.     * Place a bomb on the top of the control tower in flight training.
  1158.  
  1159.     * Bomb all the bases (friendly or enemy) on your map after completing
  1160.      'Scramble.'
  1161.  
  1162.     * In 'Scramble,' take off with bombs and kill one Zero and the Beatty.
  1163.       Let  the other Zero go.  Stay a good distance away and follow it on
  1164.       radar.  See  where it goes!
  1165.  
  1166.     * Fly upside down at 200 feet when flying over the runway at Henderson
  1167.       Field.  Buzz the control tower!
  1168.  
  1169.     * Fly your plane, fully loaded with fuel and bombs, straight into your
  1170.       carrier or friendly ship.  Bail out at 200 feet!  See what happens!
  1171.  
  1172.     * Fly by the bunkers in 'Capture Island.'  (The bunkers are the
  1173.       buildings on the beach, being shelled by the cruiser you have to
  1174.       fly around to get to your target.)  See if you can see the doors.
  1175.  
  1176.     * In 'Capture Island,' try to get a bomb to hit the doors on the bunkers.
  1177.       [use replay as soon as you know your bomb hit so you can see how it
  1178.       went].
  1179.  
  1180.     * Try to get right over the Beatty in 'Scramble.'  When you are
  1181.       maintaining  the same speed as the Beatty, try to maintain a height of
  1182.       about 100 feet  above it.  Push your down arrow twice to get a bottom
  1183.       view.  You can sit  there and watch as the Zeros try to shoot you
  1184.       down....they will put their  machine gun fire into the Beatty!  Also,
  1185.       if you are at LEAST 100 feet above  the Beatty, you can drop a bomb
  1186.       right on top of it.  As soon as you release  the bomb, lower the flaps
  1187.       and go to full throttle and go vertical.  By the  time the bomb hits
  1188.       the Beatty, you should have climbed at LEAST 400-500 feet.
  1189.  
  1190.     * Fly under the bridge--inverted.
  1191.  
  1192.     * Land on the bridge.
  1193.  
  1194.     * Do a touch-and-go on the dock.
  1195.  
  1196.     * Land on the carrier the wrong way.
  1197.  
  1198.     * Miss the arresting wire, and complete a landing on the carrier.
  1199.  
  1200.     * See how little runway it REALLY takes to take off from the carrier.
  1201.       You'd be surprised.
  1202.  
  1203.     * Kill a Zero with a bomb.
  1204.  
  1205.     * You can land just as well on a carrier in either direction.  In fact, it
  1206.       may even be a little easier to land in the wrong direction since the
  1207.       arresting wires are now at the far end instead of the near.
  1208.  
  1209.     * When landing either on the ground or on a carrier, it is easiest
  1210.       to make a fairly high speed, low altitude approach.  Not only do you
  1211.       have more control, but since it happens faster, you have less chance
  1212.       of making a boredom mistake.
  1213.  
  1214.     * If you fly up to around 30,000 feet, the altimeter starts misbehaving
  1215.       - it registers negative feet!  If you do a high speed dive from this
  1216.       altitude (full throttle), the plane will instantly reverse its
  1217.       direction and head straight up once you have gained enough speed.
  1218.  
  1219. IX.  FTP ARCHIVE (For those with Internet FTP access)
  1220.  
  1221. There is an archive of movies of amazing Hellcats stunts that you may
  1222. be able reach via anonymous FTP.  Connect to chemotaxis.biology.utah.edu,
  1223. log in as "ftp", provide your email address as the "password".  You'll
  1224. already be in the "/Public" folder; look down into Hellcats_Feats/QT
  1225. and see what you find.  The site also has permission from Graphic
  1226. Simulations to include movies of the soon-to-be-released F/A-18
  1227. follow-on to HellCats, and several beta testers have contributed.
  1228. And, you'll find several Hellcat/Leyte-related applications there as
  1229. well.
  1230.  
  1231. Below is a directory of
  1232. chemotaxis.biology.utah.edu/Public/Hellcats_Feats/QT
  1233.  
  1234. AquaTank.cpt  by smills@umaxc.weeg.uiowa.edu
  1235.         Hilarious montage of Island Storm tanks driving out onto the sea.
  1236.  
  1237. Bombicide.cpt by smills@umaxc.weeg.uiowa.edu
  1238.         Hellcat kills self by dropping a bomb on itself.
  1239.  
  1240. BombRun.sea by Brian Williams (darkstar)
  1241.         Two bombs being dropped on the deck of a carrier.
  1242.  
  1243. BombTheBomber.cpt  by Tom Morrison (Tempest)
  1244.         Two bombs being dropped on a bomber.
  1245.  
  1246. CarrierLanding.cpt by Tom Morrison (Tempest)
  1247.         Hellcat landing on a Japanese Carrier.
  1248.  
  1249. Chappy takes 3 to Tango.CPT  by Jonathan Chapman (Chappy)
  1250.         Inverted plane passing under deck of carrier to drop a bomb and sinking
  1251. the carrier upon dropping two more in the same spot.
  1252.  
  1253. ChappyGetsADrink.cpt by Jonathan Chapman (Chappy)
  1254.         Plane passing sideways under water tower.
  1255.  
  1256. Chappy_Under_The_Bridge.cpt by Jonathan Chapman (Chappy)
  1257.         Plane passing upside down under a dock.
  1258.  
  1259. FA18_buzz.cpt by anonymous
  1260.         FA18 buzzing some buildings.
  1261.  
  1262. Hammerhead.cpt by smills@umaxc.weeg.uiowa.edu
  1263.         Hellcat performing a hammerhead stall maneuver.
  1264.  
  1265. Inverted Bomb.cpt by smills@umaxc.weeg.uiowa.edu
  1266.         An inverted bombing run on the training mission airfield.
  1267.  
  1268. LongMissileLead.sit by Earl Williams (earl@cognet.ucla.edu)
  1269.         Missles destroying a Frank.
  1270.  
  1271. Me&MyBomber.sit by Earl Williams (earl@cognet.ucla.edu)
  1272.         Hellcat flying in unusual formations with a bomber.
  1273.  
  1274. NiceTryFrank.sit by Earl Williams (earl@cognet.ucla.edu)
  1275.         Frank near-crash into a grounded Hellcat.
  1276.  
  1277. Scrape.cpt by schneide@ponder.csci.unt.edu
  1278.         Hellcat buzzing the training airfield, scrapes the ground on its pass.
  1279.  
  1280. ShipRunAground.cpt by smills@news.weeg.uiowa.edu (MuffinHead)
  1281.         Hellcat takes out a land cruiser.
  1282.  
  1283. StripDeck.cpt by Tom Morrison
  1284.         Rockets stripping a carrier deck of all AA.
  1285.  
  1286. ThreadNeedle.cpt by Tom Morrison (Tempest)
  1287.         Plane dropping bomb while passing under carrier deck.
  1288.  
  1289. UnderCarrier.sea by Brian Williams (darkstar)
  1290.         An inverted plane flying under deck of carrier.
  1291.  
  1292. WhatWentWrong.cpt by Tom Morrison (Tempest)
  1293.         You get to guess what went wrong with this landing.
  1294.  
  1295.  
  1296. X.  CREDITS     (For Hellcats FAQ/Hints by Ted Wagner)
  1297.  
  1298. Below are the names of about everyone who contributed.  If you did
  1299. contribute and your name is not below, your item was a repeat and I
  1300. apologize.  I used the first of each suggestion.  I do wish to thank
  1301. EVERYONE on the net who contributed either with wish-lists, suggestions,
  1302. or just undying support to see the finished product.
  1303.  
  1304. I want to thank all of you.  Without your help, this project would have
  1305. taken several longer weeks than it has.  Without all of your contributions,
  1306. this never would have come about.
  1307.  
  1308. If I misspelled anyone's name, I apologize.  I just cut and pasted names
  1309. so they are spelled just the way they were when they were cut from the mail
  1310. messages that were sent.
  1311.  
  1312.     Howard Berkey
  1313.     Wile E.
  1314.     Babak Gohari
  1315.     John Hirsch
  1316.     Erik Hoel
  1317.     Jim Hogue
  1318.     Steven John Knezevich
  1319.     Mathieu Lafourcade
  1320.     Charles Lamonte
  1321.     Bob Lesser
  1322.     Derek LeLash
  1323.     Jim Melton
  1324.     Joe Mac
  1325.     michel@segin.com
  1326.     "Mike"
  1327.     Peter Newton
  1328.     Povl H. Pedersen
  1329.     Michel Pollet
  1330.     Jon Pugh
  1331.     Peter Rigsbee
  1332.     Ramiro Sarmiento
  1333.     James Stricerz
  1334.     Mike Tanner
  1335.     Brad Ward
  1336.  
  1337. X.I  LEYTE GULF CREDITS
  1338.  
  1339.     I hope I have everybody credited that provided information to make
  1340.     the Leyte Gulf additions a reality.  I may have missed someone, and
  1341.     if I have, please send me e-mail and I will update the credits section.
  1342.     I am appending the version statements to the end of this document
  1343.     but leaving the current version of the document at the beginning.
  1344.  
  1345.     I did pool some comments and suggestions into one tip where
  1346.     someone's comments supplemented another's comments.  For
  1347.     those that I e-mailed for your permission to reprint your usenet
  1348.     comments, that is usually what happened (some of you didn't
  1349.     recall what you said).  So, many of your comments were all pooled
  1350.     together and some smoothed out the edges of others.
  1351.  
  1352.     In version 2.0, I tried to take the first person 'I' out.  I may have
  1353.     missed some as this is becoming quite a document.
  1354.  
  1355.     Subsets will continue to be a part of this Hellcats FAQ for Leyte Gulf.
  1356.     However, if there are more and more contributions as there were
  1357.     for Hellcats, a separate document will be created.
  1358.  
  1359.         Contributors:
  1360.  
  1361.         Ron Guest
  1362.         Eric Lucas
  1363.         Jose Antonio Basto
  1364.         James Preston
  1365.         Dan Walkowski
  1366.         Ty Willis
  1367.         Povl H. Pedersen
  1368.         Stephen W. Evans
  1369.         fischer1@student.msu.edu (Patch tip)
  1370.         Homayoon Akhiani
  1371.         Glenn Schneider  (Patch tip)
  1372.         Babak Gohari
  1373.         David Magagnosc
  1374.         Erik  (hoel@cs.umd.edu)
  1375.         Chuck Welsh
  1376.         Jack Repenning
  1377.         LOMBARDI@steffi.uncg.edu
  1378.         Jose Luis Beine
  1379.         Michel Pollet (Patch Tip)
  1380.  
  1381. XI.  CHEATS
  1382.  
  1383. It is hard to 'cheat' per se.  We have already discussed the 'e,' 'a,'
  1384. 'ctrl-s,' and 'command-t' keys.  We are now getting into more sophisticated
  1385. cheating.  Most game pilots don't do this.  Please be warned again, if you
  1386. have *NOT* used Res-edit before, please do not try this stuff.  If you still
  1387. want to try, MAKE SURE YOU MAKE A BACKUP COPY AND EXPERIMENT ON YOUR BACKUP
  1388. COPY!
  1389.  
  1390. To resurrect a pilot:
  1391.  
  1392. For the ResEdit-headed, the 'HEL1' resource contains the pilot data.  The
  1393. first resource ('HEL1') is unrelated to the second one (I forget the ID's,
  1394. but they do have names).
  1395.  
  1396. In any event, the HEL1 resource containing the pilot data is a list of 20
  1397. records 64 bytes each.  The first 32 bytes seem to be reserved for the
  1398. pilot's name.  These are Pascal-style strings with a preceding length-byte.
  1399. The 32 bytes of data following the space reserved for the name appear to be
  1400. shorts (integers of 2 bytes in length each).  The first word is whether you
  1401. are alive or dead (0=alive, 1=dead).  Changing this to 0 can resurrect the
  1402. dead pilot.
  1403.  
  1404. The integers that follow are rank, # of fighters downed, bombers, etc.  There
  1405. are a few bytes in there that appear to do nothing.  Some seem to increase
  1406. your score but have no mention of how or why (perhaps reserved for subs and
  1407. other targets in future scenarios).  The rank can go from 0-5, the others
  1408. don't appear to have a cap.  Explore, have fun.
  1409.  
  1410. The score is not stored in the resource - instead it appears to be calculated
  1411. on the fly based upon # of various targets you've downed.  Rank, however is
  1412.  
  1413.  
  1414. (Information from by John Calhoun)
  1415.  
  1416.  
  1417. Q:  Is there a Hellcats patch?
  1418.  
  1419. A:  Yep.  However, this author does not support patches ethically.  Again,
  1420. this is a first rate game.  It is worth buying.  You won't be sorry if you
  1421. do.  I know some do not want to wait for their unlock code and still want
  1422. it for that reason.  What's the big deal with waiting 2 weeks?  It *is* a
  1423. pain.  But, I think if we get high quality games like this one, we should
  1424. support the efforts of the programmer and his company or distributor.
  1425.  
  1426. X.I  Leyte Gulf Cheats
  1427.  
  1428.     Tip 1:  If you want up to 255 missiles in the new Leyte Gulf module of
  1429.     Hellcats over the Pacific, the following must be done:
  1430.  
  1431.     Using a sector editor open up the "Leyte Gulf" application and search
  1432.     for the following (in HEX):
  1433.  
  1434.     48E7 0080 7006  and replace the last 4 HEX (the 7006 part) with 70FF
  1435.  
  1436. WARNING:  The FF says you want 255 missiles, one can also use any
  1437. other number, such as 20, 3F, 60, 1F, etc..  Notice it was "06" to begin
  1438. thus you were given (before patching) 6 missiles.  The *risk* you take is
  1439. that Hellcats subtracts mass from your airplane every time you fire a
  1440. missile, lose fuel, or drop bombs.  So, after launching about 70 missiles,
  1441. your plane's mass will become near zero, and funky stuff starts to
  1442. happen.  My advice is set it so that you start with the ability to shoot
  1443. 40 missiles or so.  The only problem with this patch seems to be that
  1444. one needs to have their preferences configured so that the "Rockets(6)"
  1445. button is turned off when one is prompted with the dialog containing it.
  1446. Then, turn it on and the patch becomes functional.
  1447.  
  1448.     Tip 2:  You can make a patch for missiles with Res-Edit:
  1449.  
  1450.     1) open Leyte gulf (a copy) with resedit.
  1451.     2) open the "code's" resource.
  1452.     3) open code id=4.
  1453.     4) at location 000F08 is the hex string 48E7 0080 7006.  The patch is to
  1454.        change the 06 to anything between 00 & FF.
  1455.     5) save and quit.
  1456.  
  1457.  
  1458.     Be careful with large amounts of missiles.  I added 40 rockets to my
  1459.     arsenal and couldn't take off from the carrier in DEEP TROUBLE.  I was
  1460.     able to take off with sixteen, but the rocket indicator goes off so one
  1461.     never really knows how many rockets are left.  (Glenn Schneider)
  1462.  
  1463.     Tip 3:
  1464.  
  1465.     I tried the patches above and they have the drawback that you don't
  1466.     really know if you have those missiles or not.. I change that patch,
  1467.     and now the check box is 'real' ;-)
  1468.  
  1469.     The original patch was
  1470.  
  1471.     CODE id 4, offset 0xF08 : change 48e7 0080 7006
  1472.     with // // 70xx where xx is the right
  1473.     number.
  1474.  
  1475.     If you also change
  1476.     offset 0xEE0 : change 7000 0080 7006
  1477.     with // // 70xx same xx as before :-)
  1478.  
  1479.     the check box will works all the time.  (Michel Pollet)
  1480.  
  1481.  
  1482.         *****  DISCLAIMER ON PATCHES  *****
  1483.  
  1484.         In no way does the author of this FAQ condone the use of patches
  1485.         to change the original composition of the program.  All patches
  1486.         above are provided at the request of readers and of contributors.
  1487.         The use of patches alters the intended content of the program
  1488.         and is ethically questionable to a growing sector of game players
  1489.         and programmers.
  1490.  
  1491.         If you use a patch, do so at your own risk.  If you don't know how
  1492.         to use editing programs correctly, you could permanently damage
  1493.         or ruin your copy of Hellcats and/or Leyte Gulf.
  1494.  
  1495.         This disclaimer is provided after a few concerns were raised by
  1496.         contributors and readers of the FAQ.  The inclusion of patches
  1497.         in future FAQ's is in doubt at the present time.  Out of respect
  1498.         of Eric Parker, the Hellcats creator, all patches may be eliminated
  1499.         in future versions of this FAQ.
  1500.  
  1501.  
  1502. XII.  FAQ BACKGROUND  (By Ted Wagner)
  1503.  
  1504. I saw a lot of questions on this game and felt that a FAQ/Tip  document would
  1505. be useful.  This document is not intended to replace the manuals.  It is
  1506. meant to enhance the novice HOtP gamer's pleasure and skill in the game.
  1507.  
  1508. I fully support all efforts to complete the missions without cheating and to
  1509. buy this product from Graphic Simulations or a software retailer or
  1510. mail order company.
  1511.  
  1512. Hellcats Over the Pacific FAQ/Tips was created with the HOtP
  1513. enthusiast in mind.  It is my hope to expand this document in the
  1514. future to accommodate the new scenarios to be released in a few months
  1515. and the new Hellcats version next summer.  This document will include
  1516. FAQ's, Tips and Hints while playing this game, easy 'cheat' methods,
  1517. neat stuff to try or see, and an appendix with a list of all the gracious
  1518. people who were instrumental in the completion of this document.  A couple
  1519. people had sent some reproductions of the HOtP manual typed by hand.  Thank
  1520. you for your contribution, however, I cannot print what is in the HOtP
  1521. manual without permission from the author.  (And besides, as I will mention
  1522. many times, this is a game worth buying...if you buy the game, you have
  1523. the manuals.)
  1524.  
  1525. I hope this document is useful to everyone who reads it.  If you have
  1526. any suggestions for changes to this document, please e-mail me at the
  1527. address above.
  1528.  
  1529. I tried to get everything in here that everyone sent.  This will grow
  1530. in the future, there is no doubt about that!  Some of these look like
  1531. redundant questions.  Some of the hints, tips, and FAQs do look the
  1532. same...but are subtly different.  I left it that way because of the way
  1533. people read and understand things.  Some things click for some people,
  1534. some other things click for other people.
  1535.  
  1536. This was a rather rushed job as I completed this while on vacation here
  1537. between August 13-August 26, 1992.  The updated version which will be released
  1538. this fall will promise to be a bit more organized with sub-categories
  1539. beneath sections.  This should make it much easier to find things.
  1540.  
  1541. If you get the new scenarios or just have some stuff to add that is
  1542. not included in this document, please e-mail me at the address at the top
  1543. of this page.
  1544.  
  1545.  
  1546. Technical Notes:  (Added by Robert Dorsett)
  1547.  
  1548. 1.  It's not possible to out-turn the Zeros *in plane*, per se--merely
  1549. *out-maneuver* them.  It's an important difference.  Due to the control
  1550. logic, they don't react quite like a real pilot should, when one tries
  1551. out-of-plane maneuvers.
  1552.  
  1553. 2.  On bombing, you don't need to be much below 2000' to both release and
  1554. climb out, even if you're 90 degrees down, and have got the airspeed
  1555. indicator pegged.  It is suicide to try to slow down after dropping: use
  1556. your excess airspeed to get away from the ack-ack batteries as fast as
  1557. possible, or climb beyond their effective range (fast!), and come in for
  1558. another run.
  1559.  
  1560.  
  1561. *********************IMPORTANTNOTICES**************************
  1562.  
  1563. **Contributions**
  1564. For those pilots who are consistent at winning in Leyte Gulf OR feel
  1565. comfortable about making suggestions, please send in your contributions
  1566. to me at your own speed.  Leyte Gulf hints will be added to this document.
  1567. At a later date, OR if there are a deluge of contributions, a separate
  1568. FAQ/Hint document will be created solely for Leyte Gulf.
  1569.  
  1570. **Future additions and versions of Hellcats**
  1571. If you can write to Graphic Simulations or Eric Parker, please do so!!
  1572. This game has terrific potential for expansion in several directions.
  1573. Please support both parties in possible upgrades of this game.  Who
  1574. knows, if we are loud enough and supportive enough, Hellcats may feature
  1575. several scenarios, many different aircraft to choose from, and
  1576. internet and/or AppleTalk networking capabilities!
  1577.  
  1578.  
  1579. _______________
  1580.  
  1581. Version Notes:
  1582.  
  1583. Version 2.2  UPDATE April 27, 1993 by Ted Wagner
  1584.                 (Leyte Gulf additions, Disclaimer on Patches, addition to
  1585.                 notices)
  1586. Version 2.1  UPDATE  April 6, 1993 by Ted Wagner (Leyte Gulf additions)
  1587. Version 2.0  UPDATE  March 15, 1993 by Ted Wagner (New Leyte Gulf version)
  1588. Version 1.5  UPDATE  January 7, 1993 by Ted Wagner (Note on Leyte Gulf)
  1589. Version 1.4  UPDATE  December 13, 1992 by Ted Wagner
  1590. Version 1.3  UPDATE  November 7, 1992 by Robert Dorsett
  1591. Version 1.2  UPDATE  September 1,1992 by Robert Dorsett
  1592.